segunda-feira, 7 de maio de 2012

photoshop

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo rastervectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores

Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS5 (sigla cujo significado é Creative Suite 5, correspondente à décima segunda edição desde seu lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.

 

 

O software Photoshop foi concebido em 1987, por Thomas Knoll, na Califórnia, Estados Unidos. Knoll estava em casa trabalhando em sua tese de doutorado, quando criou um código em seu computador que exibia imagens em tons de cinza em um monitor de bitmap preto e branco. Como o código não estava diretamente relacionado à sua tese de doutorado, Knoll subestimou o seu valor. Mal sabia ele que esse era o primeiro esboço do fenômeno Photoshop.

Só mais tarde, quando seu irmão John Knoll se encantou pelo programa, ele percebeu seu potencial. Ambos trabalharam juntos para desenvolvê-lo e em 1990 o viram lançado pela Adobe, que havia comprado o programa.

 

 

Os irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispendiosos naquela época.

segunda-feira, 23 de abril de 2012

copa 2014

Copa do Mundo FIFA de 2014

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Copa do Mundo FIFA de 2014
2014 FIFA World Cup Brasil
Brasil 2014
Mundial-2014-Brasil-1.svg
Dados
Participantes 32
Organização {{{organização}}}
Anfitrião Brasil
Período 12 de junho13 de julho
Gol(o)s Não disponível
Jogos
Média gol(o)s por partida
Campeão
Vice-campeão
3º colocado {{{terceirolugar}}}
Campeão do interior {{{interior}}}
Melhor marcador
Maior goleada
(diferença)







Público
Média pessoas por partida
Outras divisões
{{{segunda_divisão}}} {{{campeão_segunda}}}
{{{terceira_divisão}}} {{{campeão_terceira}}}
{{{quarta_divisão}}} {{{campeão_quarta}}}
Premiações
Melhor jogador {{{melhorjogador}}}
Melhor goleiro {{{melhorgoleiro}}}
Melhor jogador jovem {{{melhorjovem}}}
Melhor treinador {{{melhortreinador}}}
Melhor árbitro {{{melhorárbitro}}}
Fair play {{{fair_play}}}
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A Copa do Mundo FIFA de 2014 será a vigésima edição do evento e terá como país-anfitrião o Brasil. A competição será disputada entre 12 de junho e 13 de julho[1]. e ocorrerá pela quinta vez na América do Sul, a primeira após 36 anos já que a Argentina acolheu o evento em 1978. Foi a última sede de Copa do Mundo escolhida através da política de rodízio de continentes implementada pela FIFA, iniciado a partir da escolha da Copa do Mundo de 2010 na África do Sul.[2]

Bidimensionais

Desenho

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O desenho é um suporte artístico ligado à produção de obras bidimensionais, diferindo, porém, da pintura e da gravura. Neste sentido, o desenho é encarado tanto como processo quanto como resultado artístico. No primeiro caso, refere-se ao processo pelo qual uma superfície é marcada aplicando-se sobre ela a pressão de uma ferramenta (em geral, um lápis, caneta ou pincel) e movendo-a, de forma a surgirem pontos, linhas e formas planas. O resultado deste processo (a imagem obtida), portanto, também pode ser chamada de desenho. Desta forma, um desenho manifesta-se essencialmente como uma composição bidimensional formada por linhas, pontos e formas.
A representação do homem vitruviano, como imaginado por Leonardo da Vinci, é um dos desenhos mais conhecidos do mundo
O desenho envolve uma atitude do desenhista (o que poderia ser chamado de desígnio) em relação à realidade: o desenhista pode desejar imitar a sua realidade sensível, transformá-la ou criar uma nova realidade com as características próprias da bidimensionalidade ou, como no caso do desenho de perspectiva, a tridimensionalidade.

Índice

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[editar] Desenho como projeto

O desenho livre nem sempre é um fim em si. O termo é muitas vezes usado para se referir ao projeto ou esboço para um outro fim. Nesse sentido o desenho pode significar a composição ou os elementos estruturais de uma obra. Mais corretamente, isso é denominado bosquejo, debuxo, esboço ou rascunho.
Na língua espanhola existe a distinção entre as palavras diseño (que se refere à disciplina conhecida como design nos países lusófonos, ou ao projeto, de uma forma geral) e dibujo (que se refere ao desenho propriamente dito). Estudos etimológicos de Luis Vidal Negreiros Gomes indicam que também no português existiam essas nuances de significado, no entanto as palavras foram mudando de sentido. Debuxo atualmente significa apenas esboço, bosquejo, ou desenho nos seus estágios iniciais[1][2]. A palavra desenho além do sentido de projeto, ganhou as significações de "qualquer desenho", "qualquer esboço", "desenho (debuxo) no seu estado final". Com o tempo debuxo deixou de significar "qualquer desenho" e significa apenas "esboço", "bosquejo", "rascunho". Desenho mudou de significado (projeto apenas), e englobou vários outros, mas preservou algumas dos sentidos de projeto. Atualmente a língua portuguesa incorporou a palavra design que comporta o sentido de desenho como projeto. A palavra "debuxo" também está sendo usada no sentido de "design" (uma inversão do sentido original).

[editar] Desenho, gravura, pintura

Entre os suportes artísticos tradicionais, três deles manifestam-se em duas dimensões: o próprio desenho, a gravura e a pintura. Embora o resultado formal de cada um deles seja bastante diferente (embora o desenho e a gravura sejam similares), a grande diferença entre eles se encontra na técnica envolvida.
A gravura difere do desenho na medida em que ela é produzida pensando-se na sua impressão e reprodução. Seus meios mais comuns de confecção são a xilogravura (em que a matriz é feita de madeira), a litogravura (cuja matriz é composta de algum tipo de pedra), a gravura propriamente dita (cuja matriz é metálica) e a Serigrafia (cuja matriz é uma tela) uma técnica de imprimir sobre tecido. Existe ainda uma técnica chamada monotipia, mais próxima da pintura, na qual se obtem apenas uma impressão.

[editar] Gesto

Um desenho composto basicamente de linhas, com algumas texturas e sombreados
A composição pictórica expressa pelo desenho pode representar situações e realidades diversas: aquilo que o artista vê quando desenha, uma cena lembrada ou imaginada, uma realidade abstrata ou, no caso do desenho automático (proposto pelos surrealistas), pode vir a surgir com o movimento livre da mão do artista através do papel (ou de outra superfície). No processo da grafomania entóptica[carece de fontes?], em que os pontos são feitos nos locais das impurezas ou de variações de cor em uma folha de papel em branco, e as linhas são feitas então entre os pontos, superficialmente falando, o tema do desenho é o próprio papel.[carece de fontes?]
Estas várias atitudes do desenhista em relação ao resultado do desenho manifestam-se através da técnica escolhida por ele, evidenciada pelo seu gesto. O gesto está profundamente relacionado à natureza dos movimentos da mão humana e à forma como a visão (ou o raciocínio visual, de uma forma geral) os influencia. Algumas técnicas, quando de uma abordagem figurativista do desenho, incluem:

[editar] Linha pura

Este é um desenho composto predominantemente por linhas (as quais simplesmente delimitam os objetos desenhados, sem a intenção de explicitar seus sombreados ou texturas). É normalmente o primeiro tipo de desenho com o qual um estudante entra em contato - o que não significa que seja este um tipo de desenho de pouca complexidade. A linha pura também é utilizada como etapa inicial do desenho de uma perspectiva.

[editar] Tom de linha

Este é um tipo de desenho que pretende, além de delimitar os objetos, representar suas texturas, mas ainda não incorpora dégradés ou matizados, gerados pela gradação de tons de cinza (embora o peso das texturas aplicadas assumam efetivamente tal papel). Pelo seu caráter, é também uma técnica bastante utilizada na gravura.
O principal elemento deste tipo de desenho é o traçado, trama ou textura, padrões gráficos que são usados para representar uma determinada textura, cuja manipulação e gradação de peso permite sombrear os objetos. A aplicação de valores tonais, organizados a partir de uma fonte de luz que indica zonas de luz e sombra, acentua a percepção de volume e tridimensionalidade dos objetos em uma composição, características que reforçam a ilusão de profundidade em um desenho. Os materiais mais comuns para o uso dessa técnica são os nanquins (bico-de-pena) e lápis de grafite mais rígido, em espessuras variadas.

[editar] Tom puro

Este tipo de desenho faz uso extenso das técnicas conhecidas como sfumato e chiaroscuro, de modo a construir formas, figuras e espaços através de relações de contraste entre luz e sombra e meios-tons, sendo assim uma representação composta por manchas e texturas suaves onde a linha praticamente desaparece entre vários degradês. Os materiais mais usados aqui são o grafite, o carvão e os pastéis. Instrumentos como o esfuminho auxiliam o espalhamento do grafite e a gradação de meios-tons e sombras. Materiais como nanquins e bicos de pena são inadequados para evidenciar os volumes, as sombras e as formas dos objetos, sendo mais apropriado o uso de aguadas em nanquim aplicadas em pincel, técnica que concilia tanto uma grande versatilidade expressiva como um refinado detalhamento tonal.

[editar] Material

Diversos materiais para traçado
A escolha dos meios e materiais está intimamente relacionada à técnica escolhida para o desenho. Um mesmo objeto desenhado a bico de pena e a grafite produz resultados absolutamente diferentes.
As ferramentas de desenho mais comuns são o lápis, o carvão, os pastéis, crayons e pena e tinta. Muitos materiais de desenho são à base de água ou óleo e são aplicados secos, sem nenhuma preparação. Existem meios de desenho à base d'água (o "lápis-aquarela", por exemplo), que podem ser desenhados como os lápis normais, e então umedecidos com um pincel molhado para produzir vários efeitos. Há também pastéis oleosos e lápis de cera. Muito raramente, artistas utilizam tinta invisível (geralmente já revelada).
Nota: veja também lista dos tipos de lápis.

[editar] Computação gráfica

Desde a década de 1990 o computador tem se tornado um instrumento importante na produção e acabamento de desenhos. Originalmente ele era usado principalmente para simular as técnicas e os materiais supracitados, mas nos últimos anos tem sido desenvolvidas linguagens próprias da ilustração em tela. Entre os programas mais utilizados estão o Corel Draw, Adobe Illustrator, entre outros. No campo do desenho técnico, existem diversos aplicativos CAD responsáveis por um considerável aumento de produtividade e velocidade na produção de desenhos. Existem também programas mais simples, como o Microsoft Paint, distribuído com o sistema operacional Microsoft Windows, e que possuem mais um apelo recreativo que efetivamente produtivo. Os softwares de modelamento 3D, como o 3D Studio Max, o Maya e o Blender, ainda que não sejam tecnicamente aplicativos voltados à produção de desenhos, também possuem um papel importante nesta área (são bastante utilizados pela indústria cinematográfica e publicitária).
Os softwares de computação gráfica tem evoluido muito rapidamente. À medida que os equipamentos de hardware ficam mais eficientes, o nível de qualidade das imagens estão cada vez melhores. Hoje em dia quase não distinguimos o que é gráfico computacional e o que é real. O ramo do entretenimento é um dos que mais se beneficiam com esta evolução. Cada ano que passa vemos efeitos especiais nos filmes, jogos eletrônicos e filmes completamente digitais cada vez mais realísticos. É quase impossível prever até que ponto esta tecnologia poderá nos oferecer em criações e realidade.

[editar] Modalidades de desenho

O desenho não é necessariamente sempre um fim em si mesmo, podendo vir a assumir uma função ou caracterizar-se como mediação para outro fim. Entre as várias modalidades possíveis de desenho, incluem-se:
  • Desenho geométrico - estudo padronizado e normatizado do desenho em duas dimensões, voltado à representação plana de entes geométricos para a simples exibição ou resolução geométrica de problemas de Matemática.
  • Desenho projetivo - estudo padronizado e normatizado do desenho em duas dimensões acerca de entes de três dimensões. É composto de variações como o desenho técnico (representação de elementos tridimensionais em duas dimensões, voltado primordialmente para a exibição em si), Geometria descritiva (representação de elementos tridimensionais em duas dimensões, voltado principalmente para a determinação da verdadeira grandeza de ângulos, distâncias e áreas).
  • Desenho arquitetônico - desenho voltado especialmente ao projeto de arquitetura.
  • Ilustração - um tipo de desenho que pretende expressar alguma informação, normalmente acompanhado de outras mídias, como o texto.
  • Croquis ou esboço - um desenho rápido, normalmente feito à mão sem a ajuda de demais instrumentos que não propriamente os de traçado e o papel, feito com a intenção de discutir determinadas ideias gráficas ou de simplesmente registrá-las. Normalmente são os primeiros desenhos feitos dentro de um processo para se chegar a uma pintura ou ilustração mais detalhada. Os croquis são muito usados por estilistas de moda.
  • Modelo vivo - ilustração feita a partir de cópia do natural, tendo-se como tema o corpo ou a situação vivida por um modelo.

[editar] História

Desenhos egípcios, guardados no Museu do Louvre.
O desenho tem sido um meio de manifestação estético e uma linguagem expressiva para o homem desde os tempos pré-históricos. Neste período, porém, o desenho, assim como a arte de uma forma geral, estava inserido em um contexto tribal-religioso em que acreditava-se que o resultado do processo de desenhar possuísse uma "alma" própria: o desenho era mais um ritual místico que um meio de expressão. À medida que os conceitos artísticos foram, lentamente, durante a Antiguidade separando-se da religião, o desenho passou a ganhar autonomia e a se tornar uma disciplina própria. Não haveria, porém, até o Renascimento, uma preocupação em empreender um estudo sistemático e rigoroso do desenho enquanto forma de conhecimento.
A partir do Século XV, paralelamente à popularização do papel, o desenho começou a tornar-se o elemento fundamental da criação artística, um instrumento básico para se chegar à obra final (sendo seu domínio quase uma virtude secundária frente às outras formas de arte). Com a descoberta e sistematização da perspectiva, o desenho virá a ser, de fato, uma forma de conhecimento e será tratado como tal por diversos artistas, entre os quais destaca-se Leonardo da Vinci.
Mestres do desenho nos séculos XV e XVI incluem Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer, Michelângelo e Rafael. No século XVII, destacam-se Claude, Nicolas Poussin, Rembrandt e Peter Paul Rubens. No século XVIII, Jean-Honoré Fragonard, Francisco Goya, Giovanni Battista Tiepolo, e Antoine Watteau. No XIX, Jacques Louis David, Edgar Degas, Theodore Gericault, Odilon Redon, Henri de Toulouse-Lautrec, Paul Cézanne e Vincent Van Gogh. Finalmente, no século XX, pode-se destacar Max Beckmann, Willem de Kooning, Jean Dubuffet, Arshile Gorky, Paul Klee, Oscar Kokoschka, Henri Matisse, Jules Pascin, Pablo Picasso.

imagem vitoriais

Em computação gráfica pode-se classificar uma imagem, em relação à sua origem, de duas formas distintas:
  • Desenho vetorial, que se baseia em vetores matemáticos;
  • Raster, que não é mais que a descrição da cor de cada pixel;
Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.
As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.
Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos espaço em mídias de armazenamento) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos raster que utilizazam métodos de interpolação na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente.
Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura os conceitos de ambos tipos: o cálculo matemático (escalável por natureza) e imagem raster: as imagens fractais.

figuras rgb

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.
O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso do padrão RGB nas câmeras Land/Polaroid, pós Edwin Land.

Índice

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[editar] Funcionamento

O modelo de cores RGB é um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul (usados em modelos aditivos de luzes) são combinados de várias maneiras para reproduzir outras cores. O nome do modelo e a abreviação RGB vêm das três cores primárias: vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em inglês), e só foi possível devido ao desenvolvimento tecnológico de tubos de raios catódicos – com os quais foi possível fazer o display de cores ao invés de uma fosforescência monocromática (incluindo a escala de cinza), como no filme preto e branco e nas imagens de televisão antigas.
Estas três cores não devem ser confundidas com os pigmentos primários Ciano, Magenta e Amarelo, conhecidos no mundo das artes como “cores primárias”, já que se combinam baseadas na reflexão e absorção de fótons visto que o RGB depende da emissão de fótons de um componente excitado a um estado de energia mais elevado (fonte emissora, por exemplo, o tubo de raios catódicos).
O modelo de cores RGB, por si só, não define o que significa “vermelho”, “verde” ou “azul” (espectroscopicamente), e então os resultados de misturá-los não são tão exatos (e sim relativos, na média da percepção do olho humano).
O termo RGBA é também usado, significando Red, Green, Blue e Alfa. Este não é um modelo de cores diferente, e sim uma representação – uma vez que o Alpha é usado para indicar transparência. Em modelos de representação de cores de satélite, por exemplo, o Alpha pode representar o efeito de turbidez ocasionado pela atmosfera - deixando as cores com padrões mais opacos do que seria a realidade.
o sistema R.G.B funcione também ´para nois termos uma visão melhor sobre isso de imagens por exemplo no sistema plasma temos o XENON/NEON mas so isso nao basta pra nois termos uma visao de uma imagem sobre a tela de led junto com o xenon/neon temos também o r.g.b que e necesario para nois termos uma visao sobre isso

Corel Draw

CorelDRAW é um editor de gráficos vetoriais desenvolvido e comercializado pela Corel Corporation de Ottawa , Canadá . It is also the name of Corel's Graphics Suite, which bundles CorelDraw with a bitmap image editor, Corel PhotoPaint , and other graphics-related programs (see below). É também o nome de gráficos da Corel Suite, que feixes de CorelDraw com um editor de imagens bitmap, Corel PhotoPaint , e outros programas gráficos (ver abaixo). The latest version is designated X6 (equivalent to version 16), and was released in March 2012. A última versão é designada X6 (equivalente a versão 16), e foi lançado em março de 2012.

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[ edit ] History [ editar ] História

In 1987, Corel hired software engineers Michel Bouillon and Pat Beirne to develop a vector-based illustration program to bundle with their desktop publishing systems. Em 1987, a Corel contratou engenheiros de software Michel Bouillon e Pat Beirne para desenvolver um programa de ilustração vetorial baseada em pacote com os seus sistemas de editoração eletrônica. That program, CorelDRAW, was initially released in 1989. Esse programa, CorelDRAW, foi inicialmente lançado em 1989. CorelDRAW 1.x and 2.x runs under Windows 2.x and 3.0. CorelDRAW 1.xe 2.x executado no Windows 2.xe 3.0. CorelDRAW 3.0 came into its own with Microsoft's release of Windows 3.1. CorelDRAW 3.0 entrou em sua própria com o lançamento pela Microsoft de Windows 3.1. The inclusion of TrueType in Windows 3.1 transformed CorelDRAW into a serious illustration program capable of using system-installed outline fonts without requiring third-party software such as Adobe Type Manager ; paired with a photo editing program (PhotoPaint), a font manager and several other pieces of software, it was also part of the first all-in-one graphics suite. A inclusão de TrueType no Windows 3.1 transformado CorelDRAW em um programa de ilustração séria capaz de usar o system-instalados fontes de contorno sem a necessidade de software de terceiros como o Adobe Type Manager , emparelhado com um programa de edição de foto (PhotoPaint), um gerenciador de fontes e vários outros pedaços de software, ela também fazia parte da primeira suíte gráfica all-in-one.
The first book devoted to CorelDRAW was Mastering CorelDRAW by Chris Dickman, published by Peachpit Press in 1990, with a contribution by Rick Altman. O primeiro livro dedicado ao CorelDRAW CorelDRAW foi Mastering por Chris Dickman, publicado pela imprensa peachpit em 1990, com uma contribuição de Rick Altman. Dickman also founded and published the independent Mastering CorelDRAW Journal publication, and created and ran the first site dedicated to CorelDRAW, CorelNET.com, from 1995 to 1997. Dickman também fundou e publicou o independente Mastering CorelDRAW publicação Journal, e criou e dirigiu o primeiro site dedicado ao CorelDRAW, CorelNET.com, de 1995 a 1997.